acombine.ru
← все заметки

Как я тестирую игру на живых людях

Я месяцами шлифовал баланс в одиночку, был уверен, что всё понятно, а потом дал поиграть пяти знакомым — и за один вечер узнал о своей игре больше, чем за весь предыдущий месяц. Разработчик — худший тестировщик собственной игры: он знает, как задумано, и не видит того, что видит новичок.

Главное правило: молчать

Самое трудное на плейтесте — не помогать. Хочется подсказать, куда нажать, объяснить правило. Но каждая подсказка стирает ровно ту информацию, ради которой всё затевалось. Если человек застрял — это не его беда, это баг в моём обучении. Я сажаю игрока, говорю «играй, как играется» и держу рот на замке, записывая, где он споткнулся.

Если приходится объяснять словами — значит, игра не объяснила сама. Записываю это как задачу, а не как «ну он просто не понял».

Смотреть на руки, а не слушать слова

Люди из вежливости говорят, что понравилось. Верить надо не словам, а поведению. Я смотрю на три вещи:

Первые тридцать секунд

Отдельно я смотрю самое начало. У мобильной игры на то, чтобы зацепить, есть буквально полминуты. Если за это время человек не понял, что тут делать и зачем, — до интересных механик он не доживёт. Поэтому первый экран я переделывал чаще, чем всю остальную игру.

Пять человек хватает

Не нужна большая выборка, чтобы находить проблемы интерфейса. Классическое наблюдение из юзабилити: около пяти человек вылавливают большинство заметных затыков, а дальше начинаются повторы. Мне для честной картины хватает четырёх-пяти разных людей — важнее, чтобы они были разные: кто-то много играет, кто-то вообще нет.

С тех пор плейтест для меня — не финальная проверка перед релизом, а обычный инструмент по ходу работы. Как только собирается кусок, который можно дать в руки, я его даю. Дёшево, неприятно для эго и полезнее любой моей внутренней уверенности.

← все заметки